在正式开始我们今天的内容之前,我想先请大家看一张图——你们觉得这个山石模型为什么不好看?问题出自哪里?

  分析一下你就会发现,它的造型结构比较呆板,刻意地去表现了结构形状,却忽略掉了材质本身的特性以及结构的趋势,所以才没那么好看。

  山石的雕刻看似简单,实际上却有很多门道。 那么今天我就会把我日常雕刻山石的流程和一些小技巧整理起来分享给大家,希望对大家的工作有所帮助。

  就像角色美术想要画好就必须先了解人体的基本结构那样,我们场景美术在雕刻山石之前,肯定也要先了解一下山石或者岩石的基本特征,这样才有助于我们后续制作的时候能够更好地依照现实逻辑进行思考。

  大部分山石,通常会呈现出不规则的断裂面和裂纹,这是由于地质作用和岩石内部应力产生的结果。同时,它们还会具有明显的层理和纹理,这是由于岩石的沉积和变质过程中形成的特征。

  不过有些山石是由结晶体组成的,这些晶体可以呈现出不同的形状和大小,最典型的就是玄武岩:

  山石还有可能会含有不同大小的孔隙和孔洞,这些孔隙一般是由所处环境的风化水蚀产生的:

  山石内部的结构可能会导致不同部位的硬度存在差异,这对雕刻表现过程中软硬的区分和处理方式也会产生一定的影响。

  当我们了解了岩石的种类以及基本特征以后就可以开始着手进行制作了。首先第一步就是对我们将要制作的山石进行评估。

  以上图为例, 一块山石的三大要素就是:体块、趋势、还有细节特征的表现。只要能对这三个要素进行有效的处理,就可以很好地完成对一块山石的刻画。

  首先是体块:当我要制作一块山石的时候,首先就是要观察它的体块层次,以及分层逻辑。这一步非常重要,实践表明,如果一开始就没有处理好体块之间的比例关系以及分布排列,那么即使细节处理得再到位,结果也会是非常丑的。我们在实际制作过程中,不仅仅是要对现实进行还原,更重要的是要进行美化设计。

  在依托现实的基础上,我们需要对体块进行分割配比,使得体块与体块之间的大小对比和谐,层次变化丰富。

  然后是整体的结构趋势。就像前文提到的,“因为山体是由于地质作用和岩石内部应力产生的结果,会具有明显的层理和纹理,这是由于岩石的沉积和变质过程中形成的特征”,所以通常一块石山它们都会具有一个统一趋势朝向。体块的生长方向,以及裂隙走势,基本都会匹配这一趋势朝向。

  当然如果将结构处理得过于统一,有时也会显得画面有些单调,这时候就需要我们发挥自己的审美特长,可以适当增加一些打破趋势的内容,但是配比一定不能多,不能破坏大的趋势。

  最后就是对细节的刻画了,这一步属于“画龙点睛”。其实当我们基础的体块趋势处理的足够和谐美观,那么这块山石从大体上看去就已经基本成型了。剩下需要我们去做的就是对细节转折,破损断裂,剥落分层进行刻画了。

  同样就像之前说的,山石内部的结构可能会导致不同部位的硬度存在差异,这对雕刻表现过程中软硬的区分和处理方式会产生一定的影响。并且结合实际制作的物件它所处的生态环境,我们还需要考虑到一定的风蚀、水蚀、断裂、破损等细节的处理,这个就需要具体案例具体分析了。

  下面我将简单举一个常见的案例,并且对其中的一些细节操作做一些详细的讲解。主要使用的工具是Zbrush。

  我们一开始塑造体块的时候尽量不要使用面数过高的模型,笔触也要尽量的大胆。当遇到布线“扯掉”的情况,可以配合Dynamesh去重新平均布线。

  有些同学可能会在这一步选择把体块修得很完整,棱角转折都处理得很清楚,这其实是没有太大必要的。我们需要做的就是简单快速地交代清楚面与面之间的比例关系即可。

  另外需要注意的是,我在进行雕刻的时候会刻意调整一下每个笔刷的焦点衰减参数,使边缘笔触足够锐利。

  这样的话,即使不用刻意锐化处理,雕刻的块面边缘也会呈现出锋利尖锐的转折。

  在这一步开始时,我们可以依托先前雕刻的大的山石体块,去刻出基本的趋势线条。

  Trim笔刷相较于我们常用的其他削切压平工具,它的特点是会以我们的第一着笔点的网格法线朝向为基准,向下削切出对应笔刷强度的平面。并且在连续着笔时,不会因为网格面的法线朝向变化而改变。

  它使用起来,很适合我们在对一个相对完整的块面进行更细层次的分割,刻画时既能够保证层次变化的丰富,又不会破坏已经成型的结构走势。

  当我们确定好一个基本的走势朝向后,就可以使用这个笔刷对现有的体块进行细化处理,丰富大的体块结构之中的中频的结构变化。另外需要注意在塑造趋势感的时候切忌太过平均,需要有适当的节奏变化。

  这一步就是我们针对山石的具体特征,进行更细致的高频次的刻画处理。这里我们就主要演示最常规的硬质山石的处理方式。

  在进行制作之前,先要列举几个比较常用的细化处理方法。对于面积较大的铺量细化,首先应该想到的就是使用预制的alpha笔刷。

  当然,有些同学可能在使用这些预制alpha笔刷的时候,喜欢使用其默认参数进行制作。但其实可以尝试一下通过调整笔刷的强弱曲线参数,包括笔触的连续方式来实现各种效果。

  比如这里,就是使用了常规的DragRect,分别尝试了两种不同的强度下,笔刷呈现的效果,以及使用了Color Spray随机散布的方式,所呈现的效果:

  通过以上的办法,我们就可以对局部进行细化。需要注意的是,在细化过程中,切忌不要只是简单地刷一层alpha就结束,这样的细节处理在高模阶段是没有任何意义的。alpha所表现的裂隙和断层结构,一定要在模型转折以及结构衔接的线条,雕刻出与之相呼应的内容,这样才能做到互相呼应,合理真实。

  如果我们制作中遇到了需要表现出风化的感觉,类似上图中这种结构被磨圆了棱角的感觉,单靠我们手动一点一点去处理耗时又费力。我们可以使用变形工具中的特性抛光、对比度和膨胀这三个参数,去对我们雕刻的内容进行处理。

  在我们制作的过程中,难免会遇到这种情况:就是无法找到合适的alpha去应对一些特殊的雕刻环境。这时候就需要我们去自制一些笔刷,来提升工作效率。

  制作alpha的工具有很多,这里我主要分享一个最方便快捷,并且操作直观、有效的工具, 就是ZBrush自带的 MRGBZGrabber。这个工具可以在我们的Subtool工具栏最上端的快捷窗口找到,随便点击一个subtool的缩略图就可以看见它了。

  使用这个工具,我们只需要在ZB的默认BOX或者plan的模型上直接雕刻所需的结构,或者直接以面片为基准直接摆放需要制作成alpha的模型即可。选中该工具,切换为2d编辑模式,用鼠标左键框选需要制作成alpha的模型范围,利用空格可以调整框体的位置大小。

  松开左键后,它就会在笔刷工具的alpha栏下生成一个根据窗口模型生成的记录了深度信息且可调整的alpha图层。如果希望长期保存的话,我们可以在alpha工具栏下找到传送---生成经过修改的Alpha进行保存就行啦。

  当然,我们也可以通过alpha菜单下的修改选项对所生成的alpha进行调整。

  通过以上的方式方法,我们对这三个步骤逐一雕刻后,基本上这块山石就可以算是完成啦~

  演示的模型可能略显粗糙,但是基本满足普通的项目需求。如果遇到要求更加逼真,美术标准更高的制作需求,那就是按照之前所讲的方法,进行更深层次的细化修缮即可,例如衔接转折交代清楚,破损层次明确,表面纹理清晰等等。这些就是比较耗时的重复性工作了,只要我们能保证大的基础效果达标,那么这些更细层次的刻画就十分简单啦。